Blender晕渲教程(五):相机设置
时间:2020-08-07 【原创】   

现在我们将注意力转移到用于捕获晕渲图像的虚拟相机上。通过单击程序左上方的气泡图标,然后选择3D视图,将Shader Editor切换回3D视图。

如果我在3D视图中稍微浏览一下虚拟工作室,就会发现它看起来像是一个带有三角形的线框金字塔。现在,它的位置是从倾斜角度捕获我们的平面。

我可以将自己放置在3D视图窗口中相机镜头位置,从而确认这是真的,这样我就可以看到所看到的。为此,请转到顶部栏上的“查看”菜单,然后选择“摄像机”,然后选择“激活摄像机”。您也可以在数字键盘上按0。

此视图应该与您在我们进行的所有这些测试渲染期间看到的透视图相匹配,尽管没有地形——记住,细分/位移仅在渲染期间计算得出。您可以随时通过按正常方向平移/旋转场景来退出此视图(如鼠标中键的操作)。

定位相机

如果要进行适当的阴影起伏处理,则需要将相机直接放在地形上方;这就是大多数地图的视角。将相机安装到相应位置很容易。首先,让我们通过左键单击(或在“大纲视图”中的“相机”一词)来选择它。接下来,让我们返回“对象属性”面板,方法是单击我们上次使用的橙色方形图标。

现在我们可以看到摄像机在场景中的位置和旋转参数。就像我们之前设置平面一样,我们可以更改这些数字以将其放置在所需位置。让我们从相机的位置开始。将X和Y值分别设置为0,将Z设置为3(确切的Z值实际上并不重要,只要将相机放置在地形上方适当的距离即可)。您现在应该看到相机位于平面上方。

然后我们需要它指向正下方,为此我们需要设置旋转。将X,Y和Z旋转值设置为0。现在,相机将指向该平面向下。您可以通过返回摄像机视图来确认: View → Cameras → Active Camera.

设定长宽比

关于相机,我们还需要更改几个地方。现在,如果您已经注意到,相机的纵横比与平面的纵横比不相符。平面(如果使用我的示例DEM)比高比宽要长。而相机设置为拍摄纵向的场景。

这次,我们将转到“输出属性”面板。单击“属性”面板左侧的带有打印机图标的照片图标的选项卡。您会看到一堆属性,这些属性告诉Blender您希望最终输出是什么。查找Dimensions 选项,注意有一个地方可以输入最终图像的分辨率。输入您使用的高度图的尺寸。对于本教程提供的示例文件,对于X来说是2000,对于Y是2800。

如果返回到相机视图,您会注意到它随着您输入新分辨率而发生变化,与您输入的宽高比匹配。它尚未完全与我们的平面对齐,但至少形状正确。

X和Y数字正下方显示“ 100%”。如果将鼠标悬停在上面,则会看到它被描述为“渲染分辨率的百分比比例”。 Blender将采用您的X和Y分辨率值,并将其乘以该值。因此,例如,如果将其设置为50%,则您输出的最终图像将为1000×1400像素。您可以在此处输入任意数值。如果低于100%,您将获得的晕渲图将小于DEM。这在测试晕渲效果时会很方便:较小的图像需要较少的渲染时间,因此,如果您暂时降低此数字,则可以进行一些快速测试以确保对结果感到满意,然后再次提高百分比进行最终渲染。有时候,根据您的DEM分辨率与地图的最终需求之间的关系,您可能也希望将此数字设置为高于或低于100%。注意不要将数字设得过高:当平面过度采样时,会出现像素马赛克效果。

我先设置为50%,这样我将花费更少的时间来制作各种中间过程的渲染图。

设置正射视图

我们先进行一个测试渲染(F12),看看情况如何。

结果看起来开始看起来更像地形,尽管还是有很多尖刺,光源比较远且相机仍未对齐-它无法捕获我的测试DEM中的所有内容。因此,我们还有一些工作要做。

现在,我们的相机是一个透视图。随着我们离图像中心的距离越来越远,地形变形也越来越大。如下面这张图片所示:

Perspective.jpg

看一下图的右侧。在透视图中(例如,当您用相机拍摄普通照片时),场景中的所有光都会聚在相机的镜头上,因此您可以看到某些对象侧面的一部分。离中心越远,与这些光线的夹角越大,并且我们越能看到山脉/山谷/等地的侧面。

地图通常没有这种透视变形。它们通常具有正交视图,在该视图中,所有内容都可以从上至下直接看到。您可能熟悉正射影像的概念:现实生活中的航空影像具有透视畸变,可以通过在GIS软件中对其进行校正来校正它们。有点像我们可以同时将相机直接定位在场景各部分的正上方拍摄一样。

我们可以告诉Blender捕获正射图像,而不是透视图像。为此,确保已选择相机,然后,通过单击面板左侧一个旧的电影摄影机的绿色图标来调出“对象数据属性”面板。面板顶部是一些“镜头”设置,并且“镜头类型”设置为“透视”。选择正射(Orthographic),问题就解决了!

我们在这里时还需要调整另一处设置。如果您通过相机视图浏览,您会注意到它与平面不完全对齐(至少与我的高度图对齐)。相机当前将捕获比平面更大的图像。我们希望它精确对齐,这样我们既不会错过任何地形,也不会在地形之外拍照。我们通过在“对象数据属性”面板中设置“正交比例(Orthographic Scale)”来实现。如果将鼠标悬停在它上面,Blender会说它“类似于缩放”。更改此数字可使我们放大或缩小相机。

为了使照像机与平面精确对齐,我们只需要输入一个两倍于平面最大尺寸的数字即可。在平面上,我输入了X值2和Y值2.8。如果您不记得,则可以选择平面并再次单击该橙色正方形图标来重新访问“对象属性”面板。

因此,对于我的样例数据,这个参数需要输入5.6(即2×2.8)。您若使用自已的DEM则会有所不同。这个地方也可以输入表达式(2*2.8),Blender会进行计算。输入正确的数字后,如果您回过来查看照相机视图,则照相机应与平面对齐。

如果进行测试渲染,您应该能够辨别出摄像头现在位置是正确的。

从这个结果来看,地形起伏太过夸张了,但是至少现在我们已经正确设置了相机。接下来我们降低地形的夸张程度。选择平面对象,然后返回到“着色器编辑器”(3D视口左上角的图标可进行切换)。返回到“Displacement 节点”并降低缩放值(Scale ),我将使用0.3。

这是我们可以在上一章中设置的内容,但是如果没有将相机放置在适当的位置,很难猜测出正确的设置。现在我们的相机已经设置好了,我们可以尝试不同的设置,直到夸张程度符合我们的要求为止。再次进行渲染,效果好了不少。

光照仍然不正确,但接下来我们将对其进行设置。同时,我们回顾一下本节内容:

1、将我们的相机放在适当的位置并使其指向下方;

2、设置最终渲染的尺寸,该尺寸固定了相机的宽高比;

3、将我们的相机设置为与我们的平面相匹配的正射镜头。

这样,相机设置就完成了。留下最后一块光照设置部分。

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