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时间:2020-08-11 【原创】 现在我们已经完成了基本的流程,这里我们进一步探索一些高级的设置。 增加光源首先,像真实的摄影棚一样,我们可以给我们的虚拟摄影工作室设置多个光源。我经常用两个不同的光源来制作晕渲。第一个是我们在上面创建的太阳。第二个是较小的,较弱的太阳(我将强度设置为1),像正午一样垂直向下照。这会为较深的峡谷增加了一点额外的光线。如下图所示,有了第二个光源,右边的晕渲图总体上会更明亮,但是在深谷处也会有更多的阳光。 如果某些特征区域要通过某些方式照明,还可以在特定区域放置点光源,比如山脉投出巨大的阴影区,您可以对这些区域进行一点照明以防止信息丢失。 添加色彩图层(方法1)通常,晕渲只是地图的栅格图层之一。您可能希望将其与分层设色相结合,或者将其与土地覆盖类型相结合。 我们将在另一期里提供一种在Photoshop里进行图层混合的有效方法。 添加色彩图层(方法2)除了在Photoshop中混合晕渲和其他栅格图层外,您还可以直接在Blender中完成。 如果您还记得第3部分中的内容,我们为平面选择了一种颜色。我选的是灰色。那么,如果不是在灰色平面上创建地形,而是在已经用分层设色图层或土地覆盖图层等着色的平面上进行绘制,该怎么做呢? 我们可以使用节点编辑器来做到这一点。添加另一个图像纹理(第3部分介绍过如何添加这些),并加载某种颜色的图层。然后将其插入BSDF材质的``基础色(Base Color )''节点。 设置好之后,您的渲染现在将不是基于普通的灰度平面,而是变形为彩色图像。如果颜色不完全符合您的喜好,那么还可以添加更多的光源配合使用。 斜视图正如我所提到的,我们仅使用到了软件的一些表面功能。从制图角度来看,可以考虑Blender制作倾斜地形图,下面是一个实例。 通过将摄像机放置在非直立的地方,我可以看到地形,就像从在附近的直升机上看过去一样。各种纹理是通过“节点编辑器”(Nodes Editor)放入的,使用土地覆盖数据创建蒙版,使Blender在不同位置的不同纹理之间切换。 感谢您的关注!我希望本教程对您很有用,并希望您继续使用Blender进行阴影渲染,并深入研究其强大的功能。 |